(株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。
2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。
なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。
その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。
ノーミスでスペランカーを6周した過去
── 川崎さんは、当初からケータイコンテンツの業界を目指していたんですか?
川崎 もともとゲームが好きだったり、大学の在学中からオークションサービスに興味があったんです。だから、DeNAに入る前は自分で会社を立ち上げようと考えていました。
── ゲームが好きと言うと、例えば、過去にハマったゲームはありますか?
川崎 ゼビウスとか、スペランカーとかですね。最近だとバーチャファイターや、スマブラX(大乱闘スマッシュブラザーズX)。DeNAの開発部にはゲーム好きが多いので、「今日、行きますか!」と誘って、ゲーセンで対戦することもありますよ。
── 「行く」って、飲みじゃなくてゲーセンなんですね(笑)。やり込んだゲームはあります?
川崎 スペランカーは、小学校の頃、普通にノーミスで6周くらい行けました。
── 6周!? だってあれ主人公がすぐ死にますよ!
川崎 6周すると、鍵の取り方が分からなくなって終わっちゃうんですよ。3周目からは鍵が見えなくなって、その後どこかでジャンプしないと鍵が取れないとか、だんだん難しくなっていくんです。で、6周目から先の謎が解けなかった(笑)。
あとはドラクエシリーズなども遊んでますが、最近のMMORPGはあまりやってません。根がオールドゲーマーなんで。